Bingo de África con 12 tableros
CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOS, BingosContenido: 12 tableros, 54 tarjetas, 72 fichas de colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los países de la división geográfica de África de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de África con 24 tableros
Bingos, CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOSContenido: 24 tableros, 54 tarjetas, 144 fichas de colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los países de la división geográfica de África de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de América con 12 tableros
CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOS, BingosContenido: 12 tableros, 45 tarjetas, 72 fichas de colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los países de la división geográfica de América de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de América con 24 tableros
Bingos, CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOSContenido: 24 tableros, 45 tarjetas, 144 fichas de colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los países de la división geográfica de América de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de Asia con 12 tableros
CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOS, BingosContenido: 12 tableros, 48 tarjetas, 72 fichas de colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los países de la división geográfica de Asia de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de Asia con 24 tableros
CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOS, BingosContenido: 24 tableros, 48 tarjetas, 144 fichas de colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los países de la división geográfica de Asia de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de Europa con 12 tableros
CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOS, BingosContenido: 12 tableros, 43 tarjetas, 72 fichas de colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los países de la división geográfica de Europa de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de Europa con 24 tableros
CIENCIAS SOCIALES, GeografíaContenido: 24 tableros, 43 tarjetas, 144 fichas de colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los países de la división geográfica de Europa de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de la República Mexicana con 12 tableros
CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOS, BingosContenido: 12 tableros, 32 tarjetas, 72 fichas de varios colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los estados de la división política territorial de la República Mexicana de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Bingo de la República Mexicana con 24 tableros
CIENCIAS SOCIALES, Geografía, JUEGOS, BingosContenido: 24 tableros, 32 tarjetas, 144 fichas de varios colores y guía didáctica. Propósito: Motivar a los alumnos a identificar los estados de la división política territorial de la República Mexicana de una manera divertida, envolvente e interactiva, en la que el conocimiento se refuerce por medio de la visualización y asociación imagen-concepto-color, todo esto por medio del uso de material didáctico.Caminando por la Historia
ADULTOS MAYORES, HistoriaContenido: 24 tapetes de 28.8 cm. de diámetro, 24 marcos (12 rojos y 12 verdes), 2 piezas de la oca, 2 dados de 19 cm. por lado, un exhibidor de pared de 64x85 cm., 15 piezas de arillas, 2 conos con base cuadrada de 13.6 por lado y 17.5 de alto, 24 tubos de 20 cm. de largo, un letrero de 56 cm. impreso con el letrero de la revolución por un lado y con el de la independencia por el otro, 24 tarjetas de 13x8.5 cm. impresas por ambos lados con los acontecimientos que se refieren a cada tapete y guía de actividades. Propósito: Caminando por la Historia es un juego de conocimiento y suerte, dinámico y divertido. Los participantes pueden ser niños, jóvenes o adultos y por medio de éste, conocerán y aprenderán de forma muy significativa por el proceso mismo del juego (de movimiento, de asociación visual, de emoción, de expectación, de cooperación) hechos y personajes de nuestra historia. Se trabaja en una superficie amplia, el juego se coloca en el piso (área aprox. de 25 m2) y se juega por equipos. El juego consta de tapetes impresos por ambos lados, con imágenes relacionadas con los acontecimientos de la Independencia y la Revolución, que deberán colocar en orden cronológico, y a cada uno de los tapetes le corresponde una tarjeta, la cual contiene datos históricos como acontecimientos, fechas, lugares y personajes que deberán saber. Los participantes, al ir caminando por la historia, podrán darse cuenta de las similitudes y diferencias que hay entre las dos épocas, además de cómo han influido en nuestra actual situación, pudiendo hacer observaciones y síntesis de nuestra historia, que continúa día a día. El mundo actual exige personas capaces que tengan conocimientos y los sepan aplicar.Caminando por la Historia Básico
CIENCIAS SOCIALES, Historia, ADULTOS MAYORESContenido: 24 tapetes de 28.8 cm. de diámetro, 2 dados de 10 cm. por lado, un exhibidor de pared de 64x85 cm., 3 piezas de arillas, 2 conos con base cuadrada de 13.6 por lado y 17.5 de alto, un letrero de 56 cm. impreso con el letrero de la revolución por un lado y con el de la independencia por el otro, 24 tarjetas de 13x8.5 cm. impresas por ambos lados con los acontecimientos que se refieren a cada tapete y guía de actividades. Propósito: Caminando por la Historia es un juego de conocimiento y suerte, dinámico y divertido. Los participantes pueden ser niños, jóvenes o adultos y por medio de éste, conocerán y aprenderán de forma muy significativa por el proceso mismo del juego (de movimiento, de asociación visual, de emoción, de expectación, de cooperación) hechos y personajes de nuestra historia. Se trabaja en una superficie amplia, el juego se coloca en el piso (área aprox. de 25 m2) y se juega por equipos. El juego consta de tapetes impresos por ambos lados, con imágenes relacionadas con los acontecimientos de la Independencia y la Revolución, que deberán colocar en orden cronológico, y a cada uno de los tapetes le corresponde una tarjeta, la cual contiene datos históricos como acontecimientos, fechas, lugares y personajes que deberán saber. Los participantes, al ir caminando por la historia, podrán darse cuenta de las similitudes y diferencias que hay entre las dos épocas, además de cómo han influido en nuestra actual situación, pudiendo hacer observaciones y síntesis de nuestra historia, que continúa día a día. El mundo actual exige personas capaces que tengan conocimientos y los sepan aplicar.En la calle ¡Soy Feliz!
CIENCIAS SOCIALES, Ética y valores, JUEGOS, RompecabezasContenido: una base de 29 x 42 cm. con marco verde, impresa con imágenes en blanco y negro representando las acciones negativas y 28 piezas en color para formar el rompecabezas con imágenes de acciones positivas. Propósito: Para que los alumnos conozcan y entiendan qué son y para qué sirven los VALORES. Fomentar en los niños actitudes positivas presentándoles situaciones que despierten su interés. A través del juego con los rompecabezas, los alumnos podrán observar las distintas escenas con las imágenes de acciones positivas y las imágenes de acciones negativas, haciendo comparaciones entre unas y otras, reflexionando, razonando, escuchando y expresándose para que el aprendizaje de cada uno de los valores sea significativo y tomen conciencia de su importancia en situaciones de la vida diaria, dándose cuenta que los valores nos sirven para ser ¡felices!. *Excelente material didáctico para el desarrollo del lenguaje. [embed]https://www.youtube.com/watch?v=RZdPifDt7Lw[/embed]En la escuela ¡Soy Feliz!
CIENCIAS SOCIALES, Ética y valores, JUEGOS, RompecabezasContenido: una base de 29 x 42 cm. con marco azul, impresa con imágenes en blanco y negro representando las acciones negativas y 28 piezas en color para formar el rompecabezas con imágenes de acciones positivas. Propósito: Para que los alumnos conozcan y entiendan qué son y para qué sirven los VALORES. Fomentar en los niños actitudes positivas presentándoles situaciones que despierten su interés. A través del juego con los rompecabezas, los alumnos podrán observar las distintas escenas con las imágenes de acciones positivas y las imágenes de acciones negativas, haciendo comparaciones entre unas y otras, reflexionando, razonando, escuchando y expresándose para que el aprendizaje de cada uno de los valores sea significativo y tomen conciencia de su importancia en situaciones de la vida diaria, dándose cuenta que los valores nos sirven para ser ¡felices!. *Excelente material didáctico para el desarrollo del lenguaje.En mi casa ¡Soy Feliz!
CIENCIAS SOCIALES, Ética y valores, JUEGOS, RompecabezasContenido: una base de 29 x 42 cm. con marco rojo, impresa con imágenes en blanco y negro representando las acciones negativas y 28 piezas en color para formar el rompecabezas con imágenes de acciones positivas. Propósito: Para que los alumnos conozcan y entiendan qué son y para qué sirven los VALORES. Fomentar en los niños actitudes positivas presentándoles situaciones que despierten su interés. A través del juego con los rompecabezas, los alumnos podrán observar las distintas escenas con las imágenes de acciones positivas y las imágenes de acciones negativas, haciendo comparaciones entre unas y otras, reflexionando, razonando, escuchando y expresándose para que el aprendizaje de cada uno de los valores sea significativo y tomen conciencia de su importancia en situaciones de la vida diaria, dándose cuenta que los valores nos sirven para ser ¡felices!. *Excelente material didáctico para el desarrollo del lenguaje.Oficios y Profesiones paquete 1
CIENCIAS SOCIALES, Oficios y profesiones, JUEGOSContenido: 4 rompecabezas de 22 x 27.5 cm. con 24 piezas cada uno (Bailarina, Chef, Veterinaria y Agrónomo), 40 tarjetas impresas con imágenes que se refieren a los diferentes oficios y profesiones, 4 bases para colocar las tarjetas y guía didáctica. Propósito: Explorar y conocer la vida cultural y social del entorno motivando a los niños a identificar los oficios y profesiones, las características de cada ocupación y las diferencias y similitudes entre ellas con el propósito de reforzar las habilidades lógicas, de ingenio y de memoria que ofrece armar un rompecabezas educativo. Los rompecabezas y las tarjetas ilustran elementos característicos de cada ocupación, ya sean herramientas, transportes, lugares de trabajo, forma de vestir u objetos, etc.Oficios y Profesiones paquete 2
CIENCIAS SOCIALES, Oficios y profesionesContenido: 4 rompecabezas de 22 x 27.5 cm. con 24 piezas cada uno (Maestra, Cartero, Policía y Bombero), 40 tarjetas impresas con imágenes que se refieren a los diferentes oficios y profesiones, 4 bases para colocar las tarjetas y guía didáctica. Propósito: Explorar y conocer la vida cultural y social del entorno motivando a los niños a identificar los oficios y profesiones, las características de cada ocupación y las diferencias y similitudes entre ellas con el propósito de reforzar las habilidades lógicas, de ingenio y de memoria que ofrece armar un rompecabezas educativo. Los rompecabezas y las tarjetas ilustran elementos característicos de cada ocupación, ya sean herramientas, transportes, lugares de trabajo, forma de vestir u objetos, etc.Set de 3 Pósters ¡En mi Casa, En la Calle, En la Escuela Soy Feliz!
CIENCIAS SOCIALES, Ética y valores, JUEGOS, Rompecabezas, POSTERS, CienciasContenido: 2 exhibidores de 82 x 64 cm. con porta tarjetas, uno azul (para valores) y el otro rojo (para antivalores), 2 ruletas, 56 tarjetas En mi Casa Soy Feliz, 56 tarjetas En mi Calle Soy Feliz, 56 tarjetas En la Escuela Soy Feliz (con imágenes de actitudes positivas y negativas para analizar) 10 tarjetas de valores, 10 tarjetas de antivalores, 25 fichas y guía didáctica de actividades.
Propósito: Excelente material manipulativo que permite a los niños interactuar en una dinámica grupal que posibilita la reflexión sobre los valores, mediante el planteamiento de preguntas que los orienten a tomar conciencia de sus elecciones, decisiones y acciones, buscando que en su ejercicio cotidiano sean capaces de tomar decisiones que los dirijan al desarrollo personal que implique asimismo su plenitud y felicidad.
Un recurso ideal para tratar el tema del bullying o acoso escolar de una manera práctica, vigente, actual y propositiva con los alumnos.
Set de 3 Rompecabezas ¡En mi Casa, En la Calle, En la Escuela Soy Feliz!
CIENCIAS SOCIALES, Ética y valoresContenido: 3 Rompecabezas con distinto tema y contexto sobre actitudes positivas y negativas siendo: rompecabezas En mi Casa ¡Soy Feliz!, rompecabezas En la Escuela ¡Soy Feliz! rompecabezas En la Calle ¡Soy Feliz!. Cada uno tiene una base de 29 x 42 cm. con marco rojo, impresa con imágenes en blanco y negro representando las acciones negativas y 28 piezas en color para formar el rompecabezas con imágenes de acciones positivas en sus respectivos temas.
Propósito: Conocer y comprender qué son y para qué sirven los valores. Fomentar en los niños actitudes positivas presentándoles situaciones que despierten su interés. Mediante el juego, los alumnos podrán observar las distintas escenas con las imágenes de acciones positivas y las imágenes de acciones negativas, haciendo comparaciones entre unas y otras, reflexionando, razonando, escuchando y expresándose para que el aprendizaje de cada uno de los valores sea significativo y tomen conciencia de su importancia en situaciones de la vida diaria, comprendiendo que los valores nos sirven para ser ¡felices!.
*Excelente material didáctico para reflexionar sobre el acoso escolar-bullying con los alumnos.
Caminando por la Historia
ADULTOS MAYORES, HistoriaContenido: 24 tapetes de 28.8 cm. de diámetro, 24 marcos (12 rojos y 12 verdes), 2 piezas de la oca, 2 dados de 19 cm. por lado, un exhibidor de pared de 64x85 cm., 15 piezas de arillas, 2 conos con base cuadrada de 13.6 por lado y 17.5 de alto, 24 tubos de 20 cm. de largo, un letrero de 56 cm. impreso con el letrero de la revolución por un lado y con el de la independencia por el otro, 24 tarjetas de 13x8.5 cm. impresas por ambos lados con los acontecimientos que se refieren a cada tapete y guía de actividades. Propósito: Caminando por la Historia es un juego de conocimiento y suerte, dinámico y divertido. Los participantes pueden ser niños, jóvenes o adultos y por medio de éste, conocerán y aprenderán de forma muy significativa por el proceso mismo del juego (de movimiento, de asociación visual, de emoción, de expectación, de cooperación) hechos y personajes de nuestra historia. Se trabaja en una superficie amplia, el juego se coloca en el piso (área aprox. de 25 m2) y se juega por equipos. El juego consta de tapetes impresos por ambos lados, con imágenes relacionadas con los acontecimientos de la Independencia y la Revolución, que deberán colocar en orden cronológico, y a cada uno de los tapetes le corresponde una tarjeta, la cual contiene datos históricos como acontecimientos, fechas, lugares y personajes que deberán saber. Los participantes, al ir caminando por la historia, podrán darse cuenta de las similitudes y diferencias que hay entre las dos épocas, además de cómo han influido en nuestra actual situación, pudiendo hacer observaciones y síntesis de nuestra historia, que continúa día a día. El mundo actual exige personas capaces que tengan conocimientos y los sepan aplicar.